約 1,523,026 件
https://w.atwiki.jp/chemindex/pages/57.html
GAMESS GAMESSのインストール GAMESS処方箋 http //f31.aaa.livedoor.jp/~wikilink/pukiwiki/pukiwiki.php?%5B%5BGAMESS%5D%5D http //mywiki.jp/kimikazu/%93d%8Eq%8F%F3%91%D4%83%81%83%82/ http //pc-chem.info/2007/07/wingamesssmp.html DV-Xa 楽しい電子状態計算 DV-Xα分子軌道計算 Winmoster Winmoster DMol3 DMol3のマニュアル DMol3 吸着エネルギーを必要とする計算の場合 1.基盤だけのエネルギー 2.吸着してくる原子だけのエネルギー 3.吸着状態にあるエネルギー の3種類の計算をしなければならない。 計算条件の設定 Ceriusで計算したいモデルを読み込み表示した状態にする。 1.QUANTAM1→DMOL3→RUN 2.RUNの右側のボタンで、DMol3の種類を選ぶ。 MolecularDMolかPeriodicDMol3(周期モデル) 3.FilePrefixの左側の入力欄に、計算結果出力ファイル名を設定(拡張子不要) 4.Taskを必要に応じて設定 一点計算の時:SinglePointEnergy 構造最適化の時:GeometryOptimization 5.Methodを設定 localDFTかnonlocalDFT エネルギー計算の場合 nonlocalDFTが正確である。 構造最適化の場合はlocalDFTを選択。 6.MethodのMore..を設定 localの時:VWNかPWC nonlocalの時:GGA 7.Coreの左側のボタンで内殻の電子の考慮の度合いを設定。 すべて考慮:NONE ECP:影響の無いものを考慮しない(一般的にこれを使用) AE Relativity:まったく考慮しない 8.Basis Set:DNP(もっとも精度が高い・・cutoffの設定のかわりに精度を設定する項目) 9.電荷関連の設定をする。 ElectronicState...で設定画面を開く 9-1.スピンの考慮の設定をする。 Spin Polarizationの前のボタンで設定。 デフォルトはRESTRICTED(考慮しない)になっている。 考慮する場合はUNRESTRICTEDに設定する。他のオプションは設定不要。 ただし、自分でスピンの数を設定したいときは Constrain Spinボタンを押し、右側の入力部分にスピンの数を設定。 9-2.Occupationsボタンで精度の決定。 デフォルトはFERMIだが、吸着モデルの場合はSMEARかTHERMALを選択 10.PeriodicPropertiesボタンで周期モデルの計算プロパティーの設定。 PDOSを書く場合、Density of States、Alpha、Betaにチェックを入れる。 10-1.WavefunctionPropertiesの設定。 MullikenAnalysisの左側のボタンで、解析条件を設定。 CHARGE,POPULATION,FULL,NONEから必要な条件を選択 (普段はCHARGEでよい) 10-2.ChargeDistributionの設定。 HirshfeldAnalysisの左側ボタンで解析条件を設定。 CHARGE,DIPOLE,QUADRUPOLE,NONEから必要な条件を選択。 (普段はCHARGEでよい) 10-3.Orbitalsの設定。 HOMO,LUMOをチェック。 必要に応じてNumber on Either Side of Fermi Energyの 左のボックスで、HOMO、LUMOからの幅を設定。 (近接した部分も見るかどうかの設定) 10-4.ElectronDensitiesで、電荷密度の設定。 11.SCF Optionsの設定 11-1.Maximum numnber or cycles(試行回数)を200に。 収束しないモデルではEnergy tolerance(許容誤差)の値を大きくすると良い。 そのエネルギー以下を収束とみなすような設定となる。 11-2.ChargeMixingの値を0.10に。 これはこれまでの経験値を結果に入れるかどうかの設定で 数値は経験値の割合を示す。割合が高いほど計算は速くなるが 正確さは失われる。 12.RUN Optionsの設定。 RUNボタン右側のOptionsボタンを押し、設定する。 Memoryが125になっているので256に変更。 demol3ではcutoffの設定はできない。 全ての設定が終わったら、RUNボタンを押すと計算が始まる。 JobContorollでジョブの管理ができるので必要に応じて行う。 原子の固定 Geometry→ConstraintsでGeneralConstraints画面を開く。 固定したい原子を選択して、DefineConstraintsボタンを押す。 上のリストにこの原子のX,Y,Zが追加されれば固定完了。 設定を解除したいときは、DeleteConstraintsボタンを押す。 計算結果 一点計算の時 xxxxx.outmolファイルに結果が入っている。 収束しなかった場合↓のような結果となる。 Please examine eigenvalues If HOMO-LUMO gap is small, use Occupation Thermal (or Smear) option You may need to change spin of the system or use symmetry Submit Dmol3 again with SCF_Restart on. Leave Status 13 収束しなかった場合、PDOSは表示されないので、ファイルもできていない。 収束した場合 time all done 0.41m 24.53s で終わっている。 以下の行を探し、エネルギー値を求める。 Ef -747.370285Ha -0.5747368Ha 5.97E-07 75.8m 144 binding energy -0.5747368Ha -15.63939eV -360.660kcal/mol totalエネルギーの結果は、一番下から少し上に行き、 Entering Scf Section ++ Total Energy Binding E Cnvgnce Time Iter Ef -969.597040Ha -0.2002493Ha 4.55E-02 0.2m 1 Ef -969.590635Ha -0.1938437Ha 3.59E-02 0.3m 2 Ef -969.579347Ha -0.1825556Ha 1.28E-02 0.4m 3 Ef -969.581702Ha -0.1849111Ha 1.60E-02 0.5m 4 Ef -969.579067Ha -0.1822761Ha 5.86E-03 0.6m 5 Ef -969.578885Ha -0.1820940Ha 3.17E-03 0.7m 6 Ef -969.578935Ha -0.1821435Ha 1.12E-03 0.9m 7 Ef -969.578946Ha -0.1821545Ha 6.03E-04 1.0m 8 Ef -969.578947Ha -0.1821560Ha 2.18E-04 1.1m 9 Ef -969.578942Ha -0.1821511Ha 5.58E-05 1.2m 10 Ef -969.578944Ha -0.1821529Ha 9.93E-06 1.3m 11 Ef -969.578943Ha -0.1821521Ha 5.23E-06 1.5m 12 Ef -969.578944Ha -0.1821524Ha 2.09E-06 1.6m 13 Ef -969.578943Ha -0.1821523Ha 9.23E-07 1.7m 14 という場所の一番下の行の-969.578943Haがトータルエネルギー値になる。 単位がHaなので、×27.211して単位をeVにする。 電荷やスピンも求められる。 .outatom ファイルがあるときはまだ計算中である。 構造最適化の時 最適化前の構造は xxxxx.car.org に保存されている。 最適化後の構造は xxxxx.car に保存されている。 一点計算を行う場合は一度構造最適化を行い xxxxx.car ファイルを読み込んで計算すると良い。 PDOSを見る dmol3を計算したディレクトリの中で pdos ファイル名 を入力し実行する。(ファイル名.dosのファイル名のみ入力) ~grfというファイルが各原子ごと作成されるので、ceriusで表示をnumberにして対応して見る。 その後ceriusを開き、TABLES&GRAPHS→GRAPHS→File→Load graphsを実行し、 表示したいファイル名を選択する。 x軸y軸の表示の幅を変えるには、Graph→Scalingを実行し、Min、Maxの値を見たい幅に変更する。 エラー Insufficient space in status list to store job information. Please clean up status list ( under job control ) and resubmit. 上記のエラーはJob Controlのリストの中がいっぱいのときに出るエラーです。 解決策は、Job Controlを開き、ComplateとなっているモデルはREMOVEで削除し、 STARTになっているものは、一度kill Jobをしてから、REMOVEする。 今現在計算中のモデルだけを残し、すべて削除する。
https://w.atwiki.jp/gunpey-r/pages/21.html
~スコア計算表~ ハイスコアを目指す人のために 5枚で500 6枚で1200 7枚で2100 枚数を仮にnとすると スコア=100n(n-4) 全消しで10000ボーナス 連続ボーナスで1枚につき1000 他の補正はかかってないはず。 ※ 連続ボーナス ラインが消滅待機の時、別ラインの一部をダブらせて準備しておくと 消滅後にすぐ新しいラインがつながりボーナスが入る。1枚1000点。
https://w.atwiki.jp/dxmatuko/pages/14.html
ダメージ計算 簡単に書きます (攻撃力÷2-守備力÷4)×5/6~7/6の中からランダム 例 攻=200 守=160 50~70ダメージ
https://w.atwiki.jp/crimsonstarroad/pages/17.html
原価計算基準 一一 材料費計算 (一) 直接材料費、補助材料費等であって、出入記録を行なう材料に関する原価は、各種の材料につき原価計算期間における実際の消費量に、その消費価格を乗じて計算する。 (二) 材料の実際の消費量は、原則として継続記録法によって計算する。ただし、材料であって、その消費量を継続記録法によって計算することが困難なもの又はその必要のないものについては、たな卸計算法を適用することができる。 (三) 材料の消費価格は、原則として購入原価をもって計算する。 同種材料の購入原価が異なる場合、その消費価格の計算は、次のような方法による。 1 先入先出法 2 移動平均法 3 総平均法 4 後入先出法 5 個別法 材料の消費価格は、必要ある場合には、予定価格等をもって計算することができる。 (四) 材料の購入原価は、原則として実際の購入原価とし、次のいずれかの金額によって計算する。 1 購入代価に買入手数料、引取運賃、荷役費、保険料、関税等材料買入に要した引取費用を加算した金額 2 購入代価に引取費用ならびに購入事務、検収、整理、選別、手入、保管等に要した費用(引取費用と合わせて以下これを「材料副費」という。)を加算した金額。ただし、必要ある場合には、引取費用以外の材料副費の一部を購入代価に加算しないことができる。 購入代価に加算する材料副費の一部又は全部は、これを予定配賦率によって計算することができる。予定配賦率は、一定期間の材料副費の予定総額を、その期間における材料の予定購入代価又は予定購入数量の総額をもって除して算定する。ただし、購入事務費、検収費、整理費、選別費、手入費、保管費等については、それぞれに適当な予定配賦率を設定することができる。 材料副費の一部を材料の購入原価に算入しない場合には、これを間接経費に属する項目とし又は材料費に配賦する。 購入した材料に対して値引又は割戻等を受けたときは、これを材料の購入原価から控除する。ただし、値引又は割戻等が材料消費後に判明した場合には、これを同種材料の購入原価から控除し、値引又は割戻等を受けた材料が判明しない場合には、これを当期の材料副費等から控除し、又はその他適当な方法によって処理することができる。 材料の購入原価は、必要ある場合には、予定価格等をもって計算することができる。 他工場からの振替製品の受入価格は、必要ある場合には、正常市価によることができる。 (五) 間接材料費であって、工場消耗品、消耗工具器具備品等、継続記録法又はたな卸計算法による出入記録を行わないものの原価は、原則として当該原価計算期間における買入額をもって計算する。
https://w.atwiki.jp/runesansu/pages/17.html
ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。
https://w.atwiki.jp/dhphy-di/pages/86.html
Xth・発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約※2)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×範囲倍率×時間倍率×制限制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間 ×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください ※2.消費制約が複数ある場合は足し合わせ、制限制約同士は掛け合わせます ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります 発動率で端数が出た場合は四捨五入します 説明 制約取得上限:消費制約を1つと制限制約を3つまで組み込むことが出来ます 消費制約、制限制約:制約を参照してください 効果値:効果を参照してください 範囲倍率、時間倍率:範囲・対象・時間を参照してください カウンターの各要素:カウンターを参照してください FS(フリースキル):ステータスのFS数値です 調整:その他、GKによる調整数値です数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります 他にもさまざまな状況で調整されることがあります
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/4309.html
3.4 行列の計算 3.4行列の計算
https://w.atwiki.jp/android-memo/pages/16.html
アプリ Google ドキュメント KINGSOFT Office ThinkFree Office EIOffice Documents To Go QuickOffice OfficeSuite 参考 Excel Mobile(Windows Mobile 6.5版) 備考 表計算 △ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ Google ドキュメントは既存の値の変更しかできない。KINGSOFT Officeは計算機能すらなく、ただの表でしかない。 関数 ─ ─ かなり多い 未調査 未調査 データベース関数がない データベース関数がない 主要関数 ThinkFree Officeは本家Excelですらオプション扱いの複素数関数までサポートしている タップでセル名入力 ─ ─ × 未調査 × ○ × ○ 計算式の入力中にセルをタップするとセル名を入力できるか否か グラフ作成 ─ ─ × × × × △ ○ サポートしているのはOfficeSuiteくらいだが、散布図がまともに使えなかった。 ウィンドウ枠固定 未調査 未調査 未調査 ○ 未調査 未調査 ○ ○ 罫線 ─ 未調査 × ─ × ○ ○ ○ 書式設定 ─ 未調査 × 未調査 ○ ◎ ◎ ○ 備考 ビューアとしても使い勝手が悪い そもそも表計算ですらないため、評価に値しない。 関数は豊富だが、他はいまいち。 ボタンサイズが極小で操作が困難なため、評価に値しない。 そこそこ使える 総合的に見るとこれが一番良さそう QuickOfficeと似たような感じ。グラフが使えるのはこれだけ。 MS製なので当たり前だが機能性は高い。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26271.html
登録日:2012/02/15 Wed 22 12 59 更新日:2024/09/28 Sat 15 25 59NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV まさかの公式○○ブン アクシズ製MAではない アーマードコア ゾディアック デザインド ナニカサレタヨウダ ミグラント 乱入してくるとは、とんでもない奴だ 北極星 急襲勢力 戦いに取り憑かれたモノ達 黄道十二星座 『始めよう……我々のミッションを』 ※この項目にはACVのネタバレが含まれます。 ◇ゾディアックとは ARMORED CORE Vのオーダーミッション中盤、わくわく世界征服の旅一行様と遭遇、永きに渡りあう謎の組織。 一部は『急襲勢力』としてストーリーミッションでも出現する。 各機が圧倒的な戦闘能力を持つが、大抵単独で行動しており詳細は分かっていない。 名前は各守護星座の後半月、機体名は対応するラテン語の黄道十二星座から取られている。 ◇名前/機体名(星座) No.1/カプリコルヌス(山羊座) 『ウ゛ゥウヴ……ッ!!ウ゛ルァ゛ア゛ア゛ア゛――!!』 オーダーミッション72(以下OM)でMOHオペレーター、リーガンのヘリを撃墜しながら登場。作中では叫び声しか上げておらず、性格以前にそもそも喋れる程の知性が残ってるのかすら不明。 リーガンの台詞により彼等の名称が『ゾディアック』と判明した。 軽量二脚に近接装備を中心に装備した近距離特化型、不用意な接近は危険。 No.2/アクアリウス(水瓶座) CV 高橋英則 『強敵か、久しく無かった感覚だ』 OM69で初登場し、83でNo.8と共に戦うゾディアック。 ミッション現場にやって来た一行と合い見える、重量逆関節型に唐沢と砂を持った狙撃型。 自分達を追い込んだ主人公を評価し、撤退していった。 No.3/ピスケス(魚座) 『要らないわよねぇ、心なんか それで勝てるって言うならさぁ!!』 OM81にて、No.10と共に戦う珍しいオカマキャラ。 軽量四脚にレーザーキャノンを積んだ狙撃型で後衛担当。 射程範囲に留意すべし。 相方のNo.10とは浅からぬ関係にあるようだ。昔からコマンダーに嫌われていたとか。 興 遅かったじゃないか…… No.4/アリエス(牡羊座) 『やってみるさ、お前の望むままに……』 自らを捨て駒にする意図を察しつつも、アンジーの為にOM79で主人公と戦うゾディアック。某隕石とは関係無い。 重量二脚にぶっとい大きなお魚ソーセージ、今作量産火器の強ガトを搭載した近接型。速度は遅いが、蹴りを交えた戦闘スタイルは油断すると蒸発する程の火力を持つ。 彼の想いはNo.9に引き継がれる事になるが、彼が現れる事を知っていたかは不明。 No.5/タウルス(牡牛座) 『正面から行くぞ、アンジー!!』 豪快な性格で、OM74の出現予測地点に乗り込む一行に真っ向からの撃ち合いを望む今作のガチタンの一人。 高い防御と火力を併せ持つが、宣言どおり正面からやって来るので砂砲やオーバードウェポンで迎え撃つとかわいそうな事に。 No.6/ゲミニ(双子座) 『戦争だ、我々にはそれが必要だ!!』 ストーリーミッション06(以下SM)に出現する同名が二人、機体名称も同一のACが二機、台詞すら同じの強襲勢力。 腕部と内装が共通の二脚型ACに異なる武装を仕込んでいる。ムービーでは頭部と腕部兵装が拡大される為、その箇所を意識すると判別し易い。 レジスタンス援護のため、条件を満たした方が大暴れする主人公と企業に割り込む。 No.7/カンケル(蟹座) 『雑兵だらけか此処は!!どうなんだテメェは!!』 一度クリアした状態のSM01で、警備部隊を雑兵だらけと罵り破壊、そのまま強襲勢力として交戦。 フラッシュロケットにショットガンを積んだ逆関節型の突撃型、トンネル内は狭いので近寄られない様に注意。 時系列上、初遭遇の可能性があるゾディアック。 No.8/レオ(獅子座) CV 坂巻学 『アンジー、もう居ないのだったな。我等の知っていたお前は……』 戦う事しか頭に無いゾディアックの面子の中でも思慮深い一面があり、指揮官のアンジーの事を特に深く思っている。 有名過ぎる聖剣月光(青)を装備した近接型で、No.2との連携が極めて厄介。 OM43で初遭遇し、76及び83にも登場するゾディアックで、主要登場人物といっても過言でない程に接触する機会が多い。 No.9/ヴィルゴ(乙女座) ●『No.4、仕事は見届けた。後は、私が引き受けよう』 OM79にて、疲弊した主人公を討つべく、No.4撃墜後の後詰として襲い掛かる増援。軽量二脚に属性三種を揃えた機動型、固めに特化して少々鬱陶しい。 台詞からして、少なからず仲間意識はあったと思われる。 No.10/リブラ(天秤座) 『ハッハー、変わっちまったなアンジー!!』 OD81でNo.3と深い関係にあると察せれるダミ声の中年。 アンジーに嫌われており、普段はあまり使われない模様。 ゾディアック第二のガチタンで、キャノンを持つが狙撃型ではない。狙撃でカタを付けた方が両者共に楽。 No.11/スコルピウス(蠍座) 『貴様等の争いに興味はない。私は、ただ使命を果たす』 使命を果たす為、SM04で企業と主人公の間に乱入。 介入はするが、戦いそのものに興味はないようだ。 素の機動力が高いのに加え、周囲にビルが乱立しているのもあり、中々戦い難い。 No.12/サギッタリウス(射手座) 『所属不明機を確認……!!』 OM64でミッション遂行中の主人公に、機体を損傷したまま勝負を挑むが、最終的に撃破される。叫ぶだけのNo.1を除けば、最も抑揚が無い。 その後、主人公はゾディアック側に敵として認識される。 武器全てがKE、かつ射程が長いので、KE防御を重視してアセンブリし、距離を詰めて一気に撃破するのがオススメ。 アンジー/POLARIS(北極星) CV 弓場沙織 『発言の意味が不明です』 ゾディアックの指揮官を務め、無感情かつ事務的な言葉遣いで淡々と指揮する姿はまるでAIのようにも見える女性。 最終ミッションを見る限り、感情が無いわけでは無いようではある。 コマンダーゆえにACには乗らないが、コックピットを装甲で覆い、自衛用のミサイルを装備した専用ヘリを駆る。耐久性に優れ、その堅さはOWを使わない限り撃破には時間が掛かる程。 尚、本名は『アンジェリカ』でアンジーは愛称。機体名は『北極星』で、エンブレムもそれがモチーフ。 『あなたって、本当に最低の屑だわ』とは言ってくれない。 + 以下ネタバレ かつての世界には”驚異的な力を持つ戦闘の天才”たちが存在し、特殊な兵器を操る彼らは世界のパワーゲームの中心的存在だった。 その一方で強大な個の力はコントロールを逸脱した際のリスクを危険視され、実際にその幾人かは時の権力者に対して反乱を起こし、世界に甚大なダメージを及ぼす源となった。 その対策として立案されたのが「彼らに匹敵する天才の人工的な生産と管理可能な量産」計画である。 ACVD設定資料集にて、ゾディアックは「かつて存在した巨大な権力機構によって”デザインド”を施されたパイロットたち」の成れの果てであると明かされた。 デザインドとは一種の強化人間を生み出す技術であり、人間の肉体と脳組織のほぼ全てを機械化し強力かつ安定した戦力を量産するものであった。 のちの”ファンタズマ・ビーイング”がこれを元に発展した技術であることを考えれば、死神部隊の試験的な部隊だったのかもしれないが、やはり最終的には自身のフロム脳が頼りになるだろう。 ゾディアックも死神部隊も、引いてはそれらを生み出したデザインドもファンタズマ・ビーイングもその黒い鴉に対抗し、排除するための存在だった。 余談だが両技術において「人格を消すと”何故か”戦闘力が激減する」らしく、敢えて被験者の人格は残されている。 No.1の獣のような叫びが素なのか施術による障害か、もしかすると猫との同類かもしれない。 アンジーの発言が機械的であったのは「コマンダーに戦闘力は不要」と割り切られ、人格消去されたからだろう (ただ、ACVDの、あの特殊兵器については定かではない) 最終的に『彼等のミッションを終わらせる』と決意した一行の意思に従い、No.2とNo.8を撃破した事で完全に壊滅。 アンジーのミッション失敗宣言により、長い戦いの日々は終わりを告げる。 アンジー『Wikiの戦力は強大です。ですが追記・修正を果たさなければなりません』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 続編のACVDに出てくるとある機動兵器の正体は・・・ -- 名無しさん (2013-12-14 21 38 16) あれをNo.8とかが見たら静かにブチギレて破壊しにいくのかなあ……… -- 名無しさん (2013-12-15 00 21 04) かわいそうだけど勝てないと思う。Livi強すぎ。でもNo,8を見てなぜか機能に不明なエラーが発生したりとか妄想がたぎるな -- 名無しさん (2013-12-15 18 50 10) 死神部隊とガチでやり合ったらどっち勝つんだろうなこいつら -- 名無しさん (2013-12-29 00 13 38) あの機動兵器はデザインド計画こじらせて『人を兵器に改造すれば良かったんや!ACなんて要らんかったんや!』と訳の分からない結論に達した結果じゃなかろうか -- 名無しさん (2013-12-30 17 56 51) ミッション目的はイレギュラーの抹殺なんだろうか -- 名無しさん (2014-01-07 20 33 48) 自分たちを超える=ミッション終了() -- 名無しさん (2014-01-07 21 01 33) ↑ミスった ミッション終了が失敗作認定っつーことは、むしろ人工的にイレギュラーを製造しようとしてたのかも。 -- 名無しさん (2014-01-07 21 04 08) アーカイブの名前が『量産されたイレギュラー』だから抹殺よりか量産目的だろうなこいつらは。イレギュラー抹殺はある程度のイレギュラー量産が可能になった死神部隊の役割 -- 名無しさん (2014-01-22 19 03 35) No.13蛇使い座のエンブレムがVD設定資料集にあった。出てきてくれれば面白かったのに。 -- 名無しさん (2014-03-06 04 28 42) ↑2でも届かなかったってことか。 -- 名無しさん (2014-03-06 08 04 28) 星座由来の名前ってことはインテリオル(メリエス)の部隊だったんだろうか -- 名無しさん (2014-09-19 07 38 00) ミグラントってV世界の流通商人だからゾディアックは違うな -- 名無しさん (2014-09-19 08 28 34) 何だか3シリーズのDOVEやIBISとかと似た者を感じる -- 名無しさん (2015-01-22 23 26 24) メンバー全員アンジー萌えである -- 名無しさん (2015-10-18 22 49 41) 実はLiVこそがオリジナルのアンジーではなかろうか? 「ある程度の戦闘力が残る程度に人格を消しデータを単純化することでコピーを可能にする。そして完全に人格を消した12のコピーをコマンダーとしてゾディアック達に支給した」とか -- 名無しさん (2015-10-18 23 28 17) ↑ ではLIVは本調子じゃないのにあの強さだというのか・・・? -- 名無しさん (2015-10-18 23 43 22) そういやACfAの資料集でオーメルが「後天的にAMS適性を付与する」方法を研究してるって書いてたな…機械化とは違うけど。 -- 名無しさん (2015-10-19 00 11 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/203.html
|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|EXP・PP分配ルール|異常状態|キャラクター|バグ情報| 回復量の算出方法回復量計算式の各種パラメータの設定 回復量計算式共通 主人公側が行うディア・メディア 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ ディアラハン・メディアラハン 主人公側が移動中に使う傷薬 主人公側が戦闘中に使う傷薬 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク 主人公側が戦闘中に使う魔石 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 主人公側が使うマッスルドリンコ 主人公側が使うゴッドボイス 主人公側が移動中に使うチューインソウル 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 主人公側が使うソーマ(SP部分) 回復量の算出方法 このページでは、HPまたはSPの回復効果を持つ魔法スキル(ディアなど)・アイテム(傷薬・チューインソウルなど)の回復量の算出式を記載する。攻撃に対する吸収相性による回復量はダメージ計算のページを参照のこと。 回復量は、魔攻のパラメータから算出される。アイテムであっても魔攻のパラメータを参照することがある。詳細は各回復量計算式を参照。 この各種パラメータに設定される値については、「回復量計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ 回復量計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 魔攻 なし 魔攻 魔攻 上へ 回復量計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 15 }とは、0, 1, ……, 14, 15のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 主人公側が行うディア・メディア スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }移動中は非アクティブなペルソナのディア(メディア)を使用することが可能だが、スキル使用者の非アクティブなペルソナが持つディアを使用したとしても、回復量はスキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻を参照して決定する。盲点なので注意。例えば、マークが魔攻151のCHARIOTゴズテンノウと魔攻75のPRIESTESSアメノウズメを降魔していてゴズテンノウがアクティブだった場合、移動中にアメノウズメのメディアを使用すると、回復量はゴズテンノウの魔攻を参照し 151 + { 0 ~ 15 } となる。 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4移動中に非アクティブなペルソナが持つディアラマ(メディラマ)を使用する際の注意はディア・メディア同様。 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2移動中と戦闘中で効果が異なることに注意。 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 ディアラハン・メディアラハン 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側悪魔側共通 主人公側が移動中に使う傷薬 アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使う傷薬 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 [ アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 主人公側が戦闘中に使う魔石 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4戦闘中に関してはガラガラドリンクと効果が異なる。 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) アイテム対象の最大HP ÷ 8 + { 0 ~ 7 }移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側が使うマッスルドリンコ 高確率で45前後回復(未検証)。この回復は最大HPを超えて現在HPを増加させることが可能(最大999まで上昇する)最大HPを超えている際に他の回復スキル・アイテムの効果を受けると、現在HPの値は最大HPと同値に戻る 低確率でアイテム対象の現在HPを アイテム対象の最大HP ÷ 2 と同じ値に変更し猛毒を与える現在HPが最大HPの半分未満の時にこの効果を受けると、結果的に現在HPが増えることになる 主人公側が使うゴッドボイス (未作成) 主人公側が移動中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 4 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 16 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 何らかの値(未検証) + { 0 ~ 7 } ×2移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使うソーマ(SP部分) (未作成) 上へ